Particip’Arc
Au-delà des démarches ludiques (gamification) mises au service d’un projet scientifique et déjà largement généralisées, quelles sont les pratiques, bénéfices et limites des jeux pour la recherche participative ? Quelles données peut-on espérer collecter dans un jeu ?
Barrie Ellis, Gareth Ford-Williams, Lynsey Graham, Dimitris Grammenos, Ian Hamilton, Ed Lee, Jake Manion, Thomas Westin
Le projet d’un collectif de studios, de spécialistes et d'universitaires, visant à produire une ressource simple et conviviale pour les développeurs, afin d'éviter d'exclure inutilement des joueurs et de garantir que les jeux soient aussi amusants pour un éventail de personnes aussi large que possible.
Obscigame
Découvrez 17 jeux sur le thème de l’océan, proposé par les participant·e·s du webinaire du 20 septembre !
Quantic Foundry
Quantic Foundry est spécialisée dans la compréhension des motivations des joueurs grâce à la science des données et aux sciences sociales. Son modèle de motivation des joueurs analyse les préférences de plus de 1,25 million de joueurs, offrant des informations aux développeurs de jeux et aux spécialistes du marketing. Il fournit des outils permettant d'améliorer l'engagement du public et d'orienter les stratégies de conception des jeux.
Liz England
Le « problème de la porte » dans la conception de jeux illustre généralement la complexité de tâches apparemment simples dans le développement de jeux. Il montre comment une chose aussi élémentaire que l'ajout d'une porte dans un jeu implique différents départements (art, conception, programmation, son, etc.) et d'innombrables décisions concernant son apparence, sa fonctionnalité et son impact sur le gameplay. Chaque rôle est confronté à des défis différents, ce qui démontre l'interconnectivité et la profondeur de la conception d'un jeu.
CĂ©lia Wagar
Cette article explique le concept de profondeur de jeu, qui fait référence à la manière dont un jeu continue à offrir de nouvelles expériences ou stratégies au fil du temps, maintenant ainsi l'engagement du joueur. Il oppose la profondeur à la complexité, soulignant que les jeux profonds sont intuitifs à apprendre mais difficiles à maîtriser. L'article aborde également les méthodes d'évaluation de la profondeur d'un jeu et de son équilibrage afin de s'assurer que les jeux restent intéressants sans submerger les joueurs.
Julian Alvarez, Damien Djaouti, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, Pierre Molinier
Un article qui traite des aspects structurels et formels des jeux, en examinant leurs composants et leurs systèmes. Il se penche sur la catégorisation des différents types de jeux, en se concentrant sur la façon dont les mécanismes, les règles et les objectifs façonnent le gameplay. Il explore également la relation entre les joueurs et la dynamique du jeu, en donnant un aperçu de la manière dont les différents éléments de conception contribuent à la forme et à l'expérience globales d'un jeu.
J. Anglade, P-L Marchal, J. Durand, A. Brun-Jacob, P. Frey-Klett
Article scientifique sur le jeu "Expli'CIT" qui présente le retour des participants et les effets de celui-ci dans l'enseignement des sciences et le dialogue entre science et société
Le DĂ´me
Vous souhaitez créer un jeu pour aborder l'une de vos thématiques avec vos publics ? Découvrez la méthode du game design à travers une série de quatre webinaires et leurs infographies de synthèse respectives !
Labo CIBC, Coorace Normandie
Un format court dont l'objectif est d'identifier des Jeux-vidéos qui permettent de développer des compétences. A chaque épisode, un jeu et les compétences spécifiques qu'on y mobilise.
Labo CIBC, Coorace Normandie
La CooLab est une émission qui propose de rapprocher jeux vidéo et identification de compétences. Laurent (Coorace Normandie) et Eden (Labo Cibc) s'associent pour vous présenter un jeu qui compte ou a compté pour eux. Le concept ? Parler d'un jeu vidéo et illustrer, en y jouant, en quoi celui-ci permet de mobiliser une compétence spécifique.